Kế hoạch bài dạy môn Tin học 5 - Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy môn Tin học 5 - Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Kế hoạch bài dạy môn Tin học 5 - Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Bài 16: TỪ KỊCH BẢN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH YÊU CẦU CẦN ĐẠT Kiến thức Viết kịch bản để tạo chương trình trong Scratch Chạy thử chương trình Năng lực Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. Chạy thử được chương trình. Phẩm chất Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về viết kịch bản chương trình trong Scratch. Kiên trì, cẩn thận khi TH tạo chương trình từ kịch bản và chạy thử chương trình. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU Máy tính của GV và HS được cài đặt phần mềm Scratch. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU Tiết 1 Hoạt động khởi động Mục tiêu Hoạt động giúp HS tiếp cận đến khái niệm kịch bản chương trình thông qua công việc quen thuộc HS đã làm ở các bài học trước, đó là mô tả ý tưởng chương trình. Nội dung Học sinh trao đổi, thảo luận cùng nhau tìm hiểu hoạt động: Ý tưởng chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” Sản phẩm Chương trình gồm hai nhân vật là Mèo và trái bóng. Hành động của các nhân vật như sau: Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột. Trong lúc di chuyển, nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1. Tổ chức thực hiện GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS - GV chia nhóm HS (2-4 HS). Các nhóm đọc yêu cầu của hoạt động khởi động. - HS thảo luận để trả lời câu hỏi. Kết quả thảo luận ghi chép vào vở hoặc bảng con. - Kết thúc hoạt động, GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và tổ chức đánh giá. HS thực hiện thảo luận nhóm để trả lời 2 câu hỏi của HĐ khởi động. Hoạt động 1: Viết kịch bản Mục tiêu Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. Nội dung Kịch bản chương trình nên được viết để trả lời các câu hỏi sau: 1. Chương trình có nhân vật nào? 2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào? 3. Hành động của các nhân vật là gì? Sản phẩm Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng. Tổ chức thực hiện GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS - Kết nối từ HĐ khởi động, giáo viên giới thiệu về kịch bản chương trình, trong đó cần nhấn mạnh: Trước khi tạo một chương trình bằng ngôn ngữ lập trình, cần có kịch bản. Khi đã có kịch bản, HS có thể dễ dàng sử dụng lệnh Scracth tương ứng để thực hiện các công việc được mô tả trong kịch bản. Kịch bản chương trình nên được viết để trả lời các câu hỏi sau: 1. Chương trình có nhân vật nào? 2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào? 3. Hành động của các nhân vật là gì? - GV hướng dẫn HS thảo luận nhóm để trả lời 3 câu hỏi trên, từ đó hình thành kịch bản chương trình “Mèo bắt bóng” Lưu ý: kịch bản chương trình trò chơi đơn giản nhưng có đủ cả ba cấu trúc: tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Mặc dù vậy, GV không cần nhấn mạnh lý thuyết về ba cấu trúc điều khiển mà hãy để HS sử dụng chúng một cách tự nhiên để dễ hiểu và dễ thực hiện. - Kết thúc hoạt động, GV ghi ngắn gọn, tóm tắt kiến thức mới. - Yêu cầu học sinh hoàn thành bài tập củng cố SGK_T79 HS hoạt động nhóm để trả lời 3 câu hỏi để từ đó hình thành kịch bản chương trình. 2-> 3 nhóm HS trình bày các nội dung mà giáo viên đưa ra trước lớp HS nhận xét kết quả của các nhóm khác. - Học sinh trả lời câu hỏi củng cố: Kết quả ghép nối: 1-a, 2-a, 3-b Cấu trúc lặp – a; Cấu trúc rẽ nhánh - d Tiết 2 Hoạt động 2: Thực hành tạo và chạy thử chương trình Mục tiêu Sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. Nội dung Thực hành nhiệm vụ 1: Tạo chương trình thể hiện kịch bản trò chơi “Mèo bắt bóng” được mô tả ở Mục 1 và Nhiệm vụ 2: Chạy thử chương trình tạo được ở Nhiệm vụ 1. Sản phẩm Tệp chương trình MeoBatBong được lưu trong thư mục của mỗi HS. Tổ chức thực hiện GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS GV hướng dẫn HS thực hành theo từng nhiệm vụ 1, 2 và theo từng bước hướng dẫn trong SGK. Ở nhiệm vụ 1, GV hướng dẫn chia nhỏ nhiệm vụ và các lệnh tương ứng từng hành động của mỗi nhân vật. Ở nhiệm vụ 2: Khi HS chạy thử chương trình, GV cần kịp thời nắm bắt tình hình kết quả thực hành để nếu là vấn đề cần giải đáp chung thì hướng dẫn toàn lớp. Chạy thử được chương trình là một yêu cầu cần đạt, vì vậy, GV cần chốt kiến thức cho nội dung chạy thử chương trình. - HS thực hành theo các hướng dẫn. - Khi tạo xong chương trình của nhiệm vụ 1, HS chạy thử chương trình như các em vẫn thực hiện ở những bài học trước Hoạt động 3: Luyện tập Mục tiêu Củng cố lại các kiến thức thông qua các bài luyện tập, Nội dung Học sinh trao đổi, thảo luận cùng nhau hoàn thành bài tập phần luyện tập. Sản phẩm 1. Đáp án: A, B, C. Đáp án D là sai vì viết kịch bản là để giúp cho việc tạo chương trình một cách dễ dàng. Sau khi tạo được chương trình, em nháy vào nút Cờ xanh để chạy chương trình. 2. Cần phải chạy thử chương trình để biết chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không, nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình. Tổ chức thực hiện GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS - GV chia nhóm HS (2 - 4 HS). Các nhóm đọc yêu cầu của hoạt động luyện tập và thảo luận để tìm câu trả lời. - Kết thúc hoạt động, GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và tổ chức đánh giá. - HS thảo luận và trả lời 2 câu hỏi của phần luyện tập. - Học sinh báo cáo kết quả, nhận xét các nhóm khác. Hoạt động 4: Vận dụng Mục tiêu Học sinh được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. Nội dung Học sinh thảo luận, trao đổi cùng nhau hoàn thành bài tập phần vận dụng. Sản phẩm Chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như Hình 103. Tổ chức thực hiện GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS - GV chia nhóm HS (2 - 4 HS). Các nhóm đọc yêu cầu của hoạt động. - GV hướng dẫn HS đọc lưu ý và thực hiện các bước hướng dẫn để tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như ở Hình 103. - Kết thúc hoạt động, GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và tổ chức đánh giá. - GV tổng kết bài học và dặn dò trước khi kết thúc tiết học. - Mở tệp MeoBatBong. - Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, vídụ: MeoBatBong1. - Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103 – Sau khi tạo xong, chạy thử chương trình nhiều lần và quan sát giá trị của biến Điểm khi bắt đầu mỗi lần chạy. - Phát hiện Lỗi của chương trình là biến Điểm không có giá trị bằng 0 khi bắt đầu mỗi lần chơi mà giữ nguyên điểm của lần chơi trước. Để sửa chữa lỗi này, HS bổ sung lệnh trước lệnh trước lệnh lặp.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_mon_tin_hoc_5_bai_16_tu_kich_ban_den_chuong.docx